極王モグル・モグXII世討滅戦ギミック事典(書きかけ)


一般に極リヴァよりも難しいとされている【極王モグル・モグXII世討滅戦】。
自分の希望職のリボンが出れば用済みという方も多いですが、中には自分のように全く出なくて悩んでいる方もいらっしゃるはず。
しかしギミックの内容を少しでも誤解していたり、クリアしても知識が足らないと単純ミスでワイプ…!といった点が多いのも難しいところ。

しかし結論から言えば、すべての攻撃の特色を理解していれば非常に安定するのもこの討滅戦の特徴。
カメラワークの使い方が絡むリヴァイアサン以上に知識と経験がモノを言う戦いでもあります。
今日に至って、それらほぼ全ての攻撃の特徴がつかめましたので、まとめることといたしました。

ロドスト日記と同じく基本的な流れはご存知でいらっしゃる方というのが前提です。

1.極王モグル・モグXII世の特徴と用いる攻撃

以下王様と呼びます。
家臣団を呼び出して無敵化してからはヒールヘイトを感知しない模様で、基本的にはスイッチ以上は殴らなくても問題ありません。
無敵状態はストンスキンに近いもので、ダメージこそ発生しませんがダメージヘイトは通常通り計算されます。
すべての家臣を討伐した時のみダメージが与えられます。

闘魂

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自身周囲やや広範囲にいる家臣団に与ダメージや回復量等を強化する「闘魂」バフを付与します。
このバフは効果時間60秒で、既に掛かっていた場合はスタックし効果時間リセット+効果が強化されます。
タンクは王様とクプディ・クープ(剣)あるいはクプタ・カパ(斧)を引き受けますが、
これら剣斧が強化されすぎると押し切られるために王様のスイッチによる移動が必要になるのです。
凡そ20秒間隔で放ってきますが、連携やフェーズチェンジ等で狂うため必ずしも正確ではありません。
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剣斧以外に闘魂バフを付与されると厄介なのは:

プクナ・パコ(シーフ、背後からの不意打ちで大ダメージ。東西南北の4点を移動するため防止しづらい)
クプク・コギ(狩人、北固定。連携時のモグレインオブデスが即死級ダメージに。連携デルタアタックの際に掛かる程度)

の二匹です。
タンクは基本的に、スイッチをこなしつつこの闘魂バフをいかに立ち位置でコントロールするかが課題になってきます。

連携呼びかけ

―家臣たちよ、連携して戦うべしクポーッ!

家臣団の数匹を対象にモグビネーションを付与し、連携技を発動させます。
組み合わせにはパターンがありますがどれも対処が必要なので詳細は別ページにて。

1000モグズ・チャージ

前方小範囲ダメージ+最大MPの1/2ぶんのMPダメージ。即時発動のWS。
タンク以外が当たることは普段ありませんがスイッチ後の移動でもたつくと間にいる人に当たることがあります。

森羅善王

キャストのある長距離直線型範囲攻撃。射程無限で太さは王様とほぼ同じ。対象はヘイト2位以下のランダムターゲット。
当たると800-1500程度のダメージですが、避けるのは難しくありません。

モグレス・オブリージュ

―さあ!回復してやろうクポ!

家臣団全員に自らのHPを分け与え、全回復かつ蘇生させる特殊技です。家臣団のうち一匹が戦闘不能になると使用します。
デバフや闘魂バフは以前のものを引き継ぎます。大きく分けて3個あるフェーズのうち、フェーズ2まではこれで王様のHPを削ります。
なお戦闘不能になって当魔法で蘇生した家臣については、赤ネームに戻るまでの数秒間闘魂バフを含む全ての判定を受け付けません
分け与えるのに王様自身のHPが不足している場合や、規定の使用回数を超過した場合は、メメント・モーグリを使用します。

メメント・モーグリ

極ではダメージ30000の軽減不可全体攻撃(=即死攻撃)です。
フェーズ3で家臣団が一匹でも倒れると詠唱し始め(凡そ20秒程度?)、詠唱完了までに家臣団を全滅させ王様にとどめを刺すことになります。

モグルメテオ

―もうひといきクポ!パワーをメテオに!

フェーズ3開始後数秒ほど置いて使用してきます。
連携技扱いであり、この技を使用しているときはすべての敵が動きを止め行動しません。
全体に3500~4000程度のダメージを与えます(軽減可能)。

▼極王の対処法について

対処はほぼタンクが当たることになります。
基本的にMPダメージから自己スキンやフラッシュ等は封じられます。
闘魂の周囲にバフを掛けるという性質上、自らの立ち位置よりも敵の立ち位置を調整するスキルが問われます。

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