【2.0】戦士考:ナイトとの比較から見る戦士の特色と能力差


お久しぶりです。

無事ナイトで大迷宮バハムート5層を突破(後ほど記事投稿されます)しましたが、最近はそれと並行して戦士も育て上げました。
2.1で大幅に梃入れが施されるこのジョブですが、果たして2.0に於いてはどんなジョブであったのか、2.1からはどのようなジョブに変わるのか。
それを考察していくのが今回の記事となります。

筆者がメインナイトであるため、主にその共通性と相違点を記していくこととします。

1.表から見るナイトと戦士の違い

2.0時点、Lv50
ナイト
戦士
基礎HP(VIT503)64046489
STR差0+11
MP(プレーンフォーク)1478(PIE172)772(PIE91)
防御系スタンススキル忠義の盾
(与ダメ/被ダメ0.8倍, 敵視1.5倍)
ディフェンダー
(HP+25%, 与ダメ0.75倍, 敵視1.5倍, ラース)
ダメージ量軽減スキル
(スタンス系スキルを除く)
4+add1
(インビンシブル、
センチネル、
ランパート、
ブルワーク、
add フォーサイト)

(フォーサイト)
火力上昇スキル
(スタンス系スキルを除く)
ファイトオアフライト
(アビ, 与ダメ30%上昇, 30秒, Recast90秒)
バーサク
(アビ, 攻撃力50%上昇, 20秒, 解除後5秒WS不可)
アンチェインド
(アビ, 20秒間ディフェンダーの与ダメ減少を解除,
Recast180秒, 発動条件ラースV)
add 発勁
(アビ, 15秒間クリティカル率20%上昇, Recast60秒)
メイム
(WS, コンボ時追加効果:24秒与ダメ20%上昇)
シュトルムブレハ
(WS, コンボ時追加効果:
15秒斬耐性10%減少及び回復効果半減)
沈黙スキル
スピリッツウィズイン
(アビ, Recast30秒)
スタンスキルシールドバッシュ
(WS, TP150, 効果時間6秒)
ブルータルスウィング
(アビ, Recast30sec, 効果時間5秒)
最大威力スキルスピリッツウィズイン
(アビ, 威力300, HP割合により減少)
原初の魂
(WS, 威力300, 与ダメの300%を自己回復,
発動条件ラースV, 与ダメ減少ペナルティ無視)
DoTスキルサークルオブドゥーム
(アビ, 威力100+30x5, 周囲5m)
add フラクチャー
(WS, TP80, 威力100+20x6)
フラクチャー
(WS, TP80, 威力100+20x10)
敵視コンボの差異レイジオブハルオーネ
(WS, 威力260, 追加効果:STRダウン)
ボーラアクス
(WS, 威力280, ラース対象)
範囲敵視フラッシュ
(魔法, MP212, 周囲5m, 追加効果:暗闇)
オーバーパワー
(WS, TP130, 前方扇状5m, 威力120)
add フラッシュ(暗闇なし)
その他のWSライオットソード
(TP80, ファストブレードからのコンボ時威力230,
追加効果MP回復)
シールドスワイプ
(TP40, 威力210, 追加効果:5秒WS不可,
発動条件盾ブロック直後)
メイム
(TP60, ヘヴィスウィングからのコンボ時威力200,
追加効果:24秒与ダメ20%上昇, ラース対象)
シュトルムヴィント
(TP90, メイムからのコンボ時威力250,
与ダメの50%分HP自己回復, ラース対象)
シュトルムブレハ
(TP70, メイムからのコンボ時威力270,
追加効果:15秒斬耐性10%減少及び回復効果半減, ラース対象)
スチールサイクロン
(周囲5m, 威力200, 発動条件ラースV, 与ダメ減少ペナルティ無視)

こうして見ると、以下の点が際立ちます。

  • ナイトはダメージを割合で軽減し、またSTRダウンを持つなどダメージの絶対量を削減するのに特化している。
  • 戦士は2.0では割合で削減するバフを持たず、ダメージの絶対量はフォーサイトを除いて減らすことが出来ない。
  • ナイトと比べてPIEで劣り、また高TP消費技が複数あるため、やはり持久力で劣る。
  • 特に大迷宮バハムートの一部で顕著な問題であるが、妨害スキルは戦士が圧倒的に劣る。
  • スキル回しの都合上、戦士は敵視を稼ぐ能力には劣る(立ち回り次第ではあるが)。
    特にラースによるヒールヘイトの増加がやや痛い。

その一方、戦士の勝る点として以下のような特徴もあります。ffxiv_20131202_195859

  • 火力を稼ぐ手段がバフ/デバフ共に非常に豊富であり、特に単体火力の差が著しい。
  • メイムを持つがゆえに、ディフェンダーの与ダメペナルティが忠義の盾よりもキツイにもかかわらずDPSは常にナイトより上になる。
  • フルバフを乗せれば、ディフェンダー時には最大ダメージが(画像のように)4桁に達することもある。
  • またそのような火力増長は原初の魂やブラッドバスと強い耐久面でのシナジーを生む。
  • クラス特性を得たフラクチャーの総威力は300。これは桜花狂咲(160+20×10)、ウィンドバイト(60+45×6)、ベノムバイト(100+35×6)に次ぐ第四位のDoTスキルであり優秀。
  • ブルータルスウィングは連射できないものの、GCDに縛られず余計な消費もなく、リキャスト時を除いて必ず発動できる。
  • 範囲火力が皆無であるナイトに対してそこそこの範囲火力を持つ。但し考えて運用しなければならない。

結論から言えば、最初から自らのダメージを減らし、安定した敵視運用によってパーティメンバーのダメージを低く抑えつつも肩代わりするナイトと、敵視運用や純耐久では劣るが、タンクでありながら純粋な火力を落とさず柔軟な対応が可能な戦士とでは全く強みや方向性が異なり、故に立ち回り方も異なるものになります。
ナイトの気分で戦士を、戦士の気分でナイトを運用するとそのベクトルの違いに戸惑うことになるでしょう。

次ページでは2.1での修正予定内容も踏まえつつ、戦士の潜在能力をどう引き出すかという部分に焦点を当てて考察していきます。

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