【初心者向け有り】oβで役立つあれこれメモ


おはようございます。
16or17-19日のoβテストも少しずつ近づいて参りました。今度は製品版への引き継ぎがあるということで、
皆様自分のスタートダッシュをそれぞれ思い浮かべているのではないでしょうか。:)

今回は、自分への覚え書きも兼ねて、「oβでスタートダッシュする」ことを念頭に置いて、
より無駄のないプレイになるような小ネタを紹介して行きたいと思います。
いつもと比べて執筆は割と適当ですが…

小ネタだからあまり期待しないでね!

【oβで初めて本格的にプレイする初心者向け】

装備とお金はまずはクエストで!

新生FF14では、クエストのクリアで経験値やお金、場合によっては装備が貰えます。
凡そLv15まではクエストをこなしていれば基本的な装備が揃い、ひと通りのプレイが可能です。
一部のアクセサリーを買い求める場合を除いては、基本的に装備にお金はかけなくて構いません。

お金は、ポーションなどの消費アイテム、装備品の修理(耐久値が0になると能力がほぼ無くなる)に使いましょう。
それも最低限が望ましいです。反復クエストがないため、可能な限りは貯蓄しておくのが望ましいです。

と同時に、最初の方のクエストは、ゲームのプレイの仕方をやっているうちに学んでいけるよう作られています。
特にクラスクエストは攻略法を推理しながらの戦いとなります。脳をフル回転させましょう。

フィジカルボーナスについて

特定のレベルで、クラスごとにフィジカルボーナスといわれる「自由に振り分けできるステータスボーナス」が貰えます。
これは特にFF11経験者等が振り間違えやすい(DEXとか)ので、パラメータの説明をよく見ておきましょう。

STR:近接の物理攻撃力と受け流し軽減率、盾のブロック軽減率に影響を与えます。
DEX:射撃の物理攻撃力と受け流し発動率、盾のブロック発動率に影響を与えます。
VIT:最大HPに影響を与えます。
INT:攻撃魔法威力に影響を与えます。
MND:回復魔法威力に影響を与えます。
PIE:最大MPに影響を与えます。

簡単にいえば、DEXに振ったからって命中は上がらないし、MNDに振ったからって魔法防御が上がるわけでもありません。
また、INTに振ったからといって弱体魔法の命中率が上がるわけでもないのです。
自分のクラスの得意とする役割を理解し、活かせるように振って行きましょう。

例外:巴術士

巴術士は魔法によるDPSロール(アタッカー)扱いですが、派生ジョブのひとつ、学者はヒーラーであるため、
学者を目指すならINTよりMNDに振った方が将来的に良い影響を与えそうです。
召喚士なら、INT優先でも大丈夫でしょうけれども…

敵の特殊技について

敵の特殊技には、大きく分けて4つのタイプがあります。名称は便宜的なもの。

  1. キャストタイム(準備時間)があり、敵自身を強化する「バフ」
  2. キャストタイムがあり、自身前方の扇状範囲にダメージや状態異常を与える「前方AoE(Area of Effect)」
  3. キャストタイムがあり、自身の周囲にダメージなどを与える「周囲AoE」
  4. キャストタイムがなく、即時発動する「ウェポンスキル」

このうち2.及び3.に関しては、キャストタイムの間に範囲外に出れば避ける事が出来ます。

2.の例:
槍術士タイプのエネミーによる「強突き」は、前方に強いダメージを与える特殊技。
発動前に敵の側面或いは後方に「回りこむ」ことで回避することが出来る。離れようとしてはダメ。

3.の例:

ペイスト系の放つ「ボディスラム」は、自身周囲に強いダメージを与える特殊技。
発動前に敵から離れて「赤い円(β3)」で示された範囲から離脱すれば、ダメージを受けない。

ffxiv_20130712_193929赤い円の例。ここから離脱すればダメージを受けないのに、平気で殴りかかるうちの子。

こういった範囲攻撃の避け方を学び、、特に剣術士や斧術士は
2.の範囲に味方を巻き込まないような位置取りにする、という意識を常に持っておく必要があります。

メインクエストについて

割と「負けて当たり前」なクエストが多いです。
「なぜ負けたのか」「次はこうしよう」というTry&errorな作りになっています。
悔しくても投げ出したりせず、冷静に敗因を分析してみましょう。詰将棋に近い感覚でプレイすると良いかもしれません。

【誰でも役立つこと】

まずはグランドカンパニー所属を目指そう

今回の公開範囲に入るかは不明瞭ですが、グランドカンパニーには一刻も早く所属したほうが良いです。
理由は単純、グランドカンパニーに所属すればFATEで軍票が獲得できるから、ついでに移動上ゴニョゴニョだからです。
サブクラスを上げ始める前に必ず所属までプレイすることが望ましいでしょう。

アディショナルスキルについて

格闘士Lv12で覚えられる「発勁」は、物理魔法攻撃回復問わずクリティカル発動率を上昇します。回復にも十分使えます。
また弓術士Lv4で覚えられる「猛者の撃」の攻撃力上昇は、攻撃魔法にも乗ります。
ジョブでは使えない、クラスならではの有用なアディショナルスキルをガンガン活かしてみましょう。

継続ダメージ(DoT)スキルについて

継続ダメージにはダメージ上昇/下降系のバフやデバフ(強化や弱体)が乗らないようです。
つまるところサンダーに猛者の撃は乗りませんし、逆にディフェンダーなどで与ダメージが減少している中でも安定化力だということです。
参考:FF14で戯れる/DoTをバフで追い抜く程度の火力

ジョブのサブクラス対応について

(巴術士を除く)
何れジョブ取得の折に上げることになるクラスと、アディショナルスキルが使えるクラス。
これらを分けて書くのはまだ難しいですが、ひと通りジョブに絡んでくるクラスをメモしておきます。
(アディショナルとして適正のクラスを書いています)

  • 戦士:剣術士、格闘士
  • ナイト:斧術士、幻術士
  • モンク:剣術士、槍術士
  • 竜騎士:斧術士、弓術士
  • 吟遊詩人:槍術士、幻術士
  • 白魔道士:呪術士
  • 黒魔道士:弓術士

推測に過ぎませんが、白魔と黒魔はそれぞれ巴術士をサブクラスとする可能性があります。

注意点として、旧XIVでは、このサブクラスのうち指定されたどちらかをLv15にしなければジョブを取得出来ませんでした。参照→FF14 Wiki/ジョブクエスト
但しこの頃とは一部指定クラスが変わっているジョブもありますので、
今出回っている「剣術士Lv30&幻術士Lv15でナイトクエ」といった情報は新生では推測でしかないことに注意して下さい。

しかしどちらにしろ、これらの関連サブクラスは上げておいて損はありません。
メインをLv20にし、グランドカンパニー所属後空いた時間はそれらのクラスを上げるのも良いでしょう。

ギルドリーヴについて

ギルドリーヴはクエスト枯渇後、ファイター/ソーサラークラスで可能な唯一のお金稼ぎ手段ではありますが、
クラフターをやる場合はリーヴ権は貴重ですし、大口リーヴであればクラフターのほうが利益が出ます。
自分のプレイ時間と相談して、クラフターをやる余裕が有るようならリーヴ権はとっておくのが良いでしょう。

それ以外でのお金稼ぎとしては… おっと、誰かに怒られそうなのであまり深くは言いません。
「皆がクラフターをやり始めたら使いそうなもの」、とだけ言っておくのがいいかもしれませんね。

ギルドオーダーについて

莫大な初回報酬と、パーティの練習のためにも一度は通りたいコンテンツ。
内容はそれぞれ練られており、特に初心者はパーティプレイの基本を学ぶことが出来ます。
報酬は初回に偏っていますので、どのタイミングでこなしていくか、も考えたほうがよさそうです。

例:1stクラスはクエストとFATEでLv15まで乗り切って、ギルドオーダーはクエストの不足するサブクラスまでとっておく…など。


こんな程度でしょうか。意見やご指摘等ございましたらコメントでお気軽にどうぞ。
自分もどういうふうに時間を活かしていくか非常に悩むところであります。うーむ。

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